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Test Ghost of Tsushima im Test: Wenn FSR 3.1 immer so abliefert, hat AMD viel geschafft

LETNI77 schrieb:
https://www.techpowerup.com/review/ghost-of-tsushima-benchmark/5.html


Noch mehr ??
 
Was man jetzt noch so lesen konnte im Netz ist, das das aktivierte Steam Overlay wohl Probleme mit FSR3 FG verursacht eben wie RTSS wenn man nicht die MS Detoture API nutzt.
 
Wolfgang schrieb:
Mit der Logik kann man auch gleich einfach alles total kaputt auf den Markt bringen. Wird später ja alles gefixed.

Features, die von einem Spiel unterstützt werden, gehören von Tag 1 an korrekt implementiert. Vor allem, wenn man eh Rückstand auf die Konkurrenz hat, das Feature erst länger nach der Konkurrenz gebracht hat und das Feature bei der Konkurrenz eigentlich immer funktioniert. Da gibt es keine Ausreden mehr. Erst recht nicht, seit dem AMD auch "etwas" Geld zur Verfügung steht.

Davon abgesehen: Was bringt das dem Radeon-Kunden, wenn das FSR FG irgendwann (mit Glück) mal repariert wird? Solange spielt der GeForce-Käufer das Spiel dann durch und der Radeon-Käufer hat ein repariertes FSR FG, wenn er auch schon durch ist. Toll. Da darf sich AMD dann auch nicht wundern, wenn die Leute lieber ne GeForce kaufen^^



Richtig und richtig.
I guess you can turn on FG, you can see it in the video below. And in terms of framerate, as long as we have enough fps. It's enough to turn on Vsync and lock the FPS to 90/120/160 or whatever, refresh rate of the monitor.

 
Komme mit meiner 4090 und 7680x2160 Pixel gerade mal auf 45FPS.... Dann mit FrameGen auf rund 70. Und wenn ich UpScaling auf Quality stelle auf 115FPS. also endlich Spielbar. Dafür alles auf Very High :p
Die Performance von AMD / nVidias Methoden sind auf 2-3 FPS fast gleich.
Nur das mit dem FramePacing bei AMD hab ich mir jetzt nicht genauer angeguckt...
Ist aber laut Graph gut ersichtlich. Auch die Latenz scheint bei nVidia wesentlich besser zu sein.
nVidia

AMD
 
Wolfgang schrieb:
Davon abgesehen bedeutet im allgemeinen Sprachgebrauch native Auflösung eben native Auflösung mit TAA.
In eurem falschen Sprachgebrauch. Native Auflösung bedeutet im allgemeinen Sprachgebrauch, dass in nativer Auflösung gerendert wird. Danach wird noch Abrakadabra mit dem Bild gemacht.
Dass das DL-Abrakadabra besser ist, als das T-Abrakadabra ist doch die eigentliche Aussage. Dass DL so viel besser ist, dass es sogar noch upscaled besser aussieht, ist die korrekte Aussage (die ihr ja später im Text ordentlich ausführt).

Wie im Bild von Post #60 zu sehen, gibt es 6 verschiedene AA-Methoden zu wählen. Warum vergleicht ihr zwei unterschiedliche davon und vermischt es mit Upscaling? Das ist einfach nur ungenau bis falsch. DLAA wird wohl gegen DLSS gewinnen.

Vergleicht doch einfach einmal die AA-Methoden und dann getrennt davon die Upscaling-Methoden. Das Optionsmenü erlaubt es und dann wäre es auch korrekt.
 
Haldi schrieb:
Komme mit meiner 4090 und 7680x2160 Pixel gerade mal auf 45FPS.... Dann mit FrameGen auf rund 70. Und wenn ich UpScaling auf Quality stelle auf 115FPS. also endlich Spielbar. Dafür alles auf Very High :p
Die Performance von AMD / nVidias Methoden sind auf 2-3 FPS fast gleich.
Nur das mit dem FramePacing bei AMD hab ich mir jetzt nicht genauer angeguckt...
Ist aber laut Graph gut ersichtlich. Auch die Latenz scheint bei nVidia wesentlich besser zu sein.
Anhang anzeigen 1484752
Anhang anzeigen 1484751
Because on the cards nv. You can't take advantage of AMD's latency-reducing technology, Anti lag, and Anti Lag+
 
Tevur schrieb:
Vergleicht doch einfach einmal die AA-Methoden und dann getrennt davon die Upscaling-Methoden.
DLSS ist genau so eine AA Methode wie die anderen auch, daran zu erkennen, dass die Option für AA wegfällt wenn man DLSS wählt.

Daher ist die Trennung im Menü auch mMn nicht so korrekt.
Auch ist es, zumindest in den Quality-Stufen, Supersampling und kein bloßes Upscaling.

Egal welche der Methoden du wählst, das einzige was besser aussehen wird als DLSS ist natürlich DLAA, weil es auch nichts anderes als DLSS ohne zusätzliche Skalierung ist. Das Optionsmenü setzt bei der Wahl von DLSS die AA Option mit dem Ausgrauen sogar noch auf DLAA, um diesen Umstand kenntlich zu machen.
FSR Native dürfe als Gegenstück zu DLAA vmtl auch noch dazwischen liegen.

Also sieht die Abfolge bei der Bildqualität (als Summe von Bildruhe, Artefakten, Details etc) wohl in etwa so aus:
Kein AA < SMAA < SMAA T2X < TAA < FSR Quality < DLSS Quality < FSR Native < DLAA

Wer den Vergleich mit "Nativ" möchte, der darf streng genommen gar kein AA verwenden, denn jede der Methoden verändert ja das native Bild.
Das ist aber eben die schlechteste Wahl, die man treffen kann und die Aussage, dass das Spiel mit DLSS/FSR Quality besser aussieht als nativ, dann umso deutlicher korrekt.
 
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mcbloch schrieb:
https://www.techpowerup.com/review/ghost-of-tsushima-benchmark/5.html


Noch mehr ??
@mcbloch sieht ähnlich aus - kommt auf die Einstellungen an.

RTX 4070 ist doch ca. doppelt so schnell - also passt auch zu der Grafikkarten-Rangliste.

Eine gewisse Unschärfe in den Zahlen ist immer drin.
 
LETNI77 schrieb:
sieht ähnlich aus - kommt auf die Einstellungen an.
Dort ist alles Ultra wie bei CB auch, die 3060 kommt da in 1080p mit DLSS Quality durchgehend auf ~70 FPS, bei CB sind es 40. Das ist weit entfernt von "ähnlich".

Und viel anspruchsvoller sieht die CB Szene dabei auch nicht aus, es sei denn der Umstand, dass es bei CB Nacht ist, lässt die FPS um 40% einbrechen.
 
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So ganz gewagt ist die Vermutung, daß in dem Spiel eine Frühversion von FSR 3.1 ist (IMHO) nicht. Gerade ein Spiel, daß von der PS 5 portiert wird, hat da uU schon einiges in der "DNA". Die APU der Konsolen ist ja ein Custom Design von AMD, und ich frage mich auch, ob die ansonsten etwas verwunderliche, da leicht bessere Leistung der RDNA2 Karten (verglichen mit den RDNA3) nicht auch daher kommt? Schließlich basiert die GPU in der PS5 APU auf RDNA2, und ein Spiel, das ursprünglich für die PS5 entwickelt wurde, wird auch deshalb auf RDNA2 gut laufen müssen.
Mit dem FSR 3.1: kann mir auch vorstellen, daß man hier die ersten Früchte der Software Entwicklung für die kommende PS5 Pro mit erntet. Die soll FSR usw nochmal deutlich besser können als die derzeitige PS5. Ob und wie sich die Studios hier mit SONY und AMD austauschen, weiß ich natürlich nicht. Sowas wird generell nicht öffentlich gemacht.
 
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habla2k schrieb:
Was wäre denn da die Empfehlung? Details verringern? Wenn ja, welche? Oder lieber DLSS auf Balanced zurückdrehen? Ist das in WQHD noch akzeptabel?
das ist etwas was du selber entscheiden musst, das entscheidet jeder anders. Was dir besser gefällt. ich würde erstmal die detail stufen abgehen und schauen welches mir noch gut gefällt, und danach dlss aktivieren.
 
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Taxxor schrieb:
Wer den Vergleich mit "Nativ" möchte, der darf streng genommen gar kein AA verwenden, denn jede der Methoden verändert ja das native Bild.
Natives Rendering ohne AA ist aber auch problematisch, weil dann das ganze Bild praktisch ein einziges Artefakt ist. Das kann man vielleicht als natives Rohbild bezeichnen, aber das ist ja nicht die korrekte Darstellung. Die höhere Schärfe in einem Bild ohne AA, ist ja eigentlich ein Artefakt, welches auf den fehlenden Tiefpassfilter zurückzuführen ist. Das Problem dabei ist, dass man glaubt, dass das die native Schärfe des Bildes sein sollte, was aber nicht stimmt, denn die hohen Frequenzen, die an den Kanten der nicht gefilterten Pixel für den hohen Schärfeeindruck sorgen, sind im Ausgangsmaterial nicht vorhanden. Das gilt natürlich alles nicht für Pixel Art wo dieser Effekt erwünscht ist.
 
Mcr-King schrieb:
Naja wird aber immer häufiger gemacht und NV ist nicht unschuldig dran die haben es erst ermöglicht des weiteren ist die Frage wie lange NV noch Gaming-GPUs bringt.
Bringen im Sinn von verkaufen wird Nvidia GraKas auch zukünftig. Die Frage, die Du glaub ich auch stellst, ist, um wie viele Generationen die Karten dann hinter ihren KI Beschleunigern (und Pro GPUs) hinterher hinken. Denn momentan sind Team Red und Grün sehr auf KI fokussiert.
 
Mimir schrieb:
Und was FSR Upscaling angeht. Ja, es ist eine ziemlich gute Umsetzung, aber das Gras ist dann doch immernoch deutlicher verrauscht, als mit DLSS. Das sind ja dann auch eigentlich die Disocclusion Probleme die sich an solchen Stellen dann zeigen.

Ich habe da gar nichts verrauschtes gesehen bisher in Game. Sehr selten bischen etwas krisellig an ein paar Stellen.

Bin ich blind oder zieht dlss bei Feuerfunken hier nicht deutlich mehr Schlieren als fsr?

Ich kann leider auch kein downsampling betreiben. Da flackert das Bild dann und es stürzt ab.

Wieso packen die fsr FG immer wieder so in ein Spiel rein?
 
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Danke für den Test!
Habe das Spiel bereits auf PS4 genossen und wünsche allen viel Spaß dabei 😊

Die Empfehlung von CB, Upsampling zu aktivieren, kann ich sehr gut nachvollziehen. Upsampling ist eine klasse Technologie, ich bin ein großer Freund davon.
Mir gefällt nur der Trend nicht, dass Upsampling offensichtlich immer obligatorischer wird.

Dieser Trend wird von Technikjournalisten noch unterstützt, indem gar nicht mehr ohne DLSS/FSR gebenchmarkt wird.
Wenn das mal großflächig akzeptiert und angenommen ist, werden Entwicklerstudios noch weniger Optimierungsarbeit betreiben müssen und diese Technologien einfach standardmäßig in ihren Engines aktivieren.
Dass die PS5 Pro darauf setzen wird, lässt genau das vermuten.
Ich weiß, grenzt schon fast an Schwurblerei 😁 aber mir gefällt die Idee, mit Upsampling zusätzliche FPS herauszukitzeln, einfach zu sehr, und ich befürchte, dass es mal zur Gewinnmaximierung instrumentalisiert werden könnte.
 
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@Tommy64
Gut zu wissen... Ich kenne es halt immer nur aus Tests wie Hardware unboxed. Und die sagen halt immer, das man unterhalb von QHD DLSS, aber insebesondere FSR garnicht einschalten muss, weil die grafischen Nachteile ide Vorteile dort überwiegen...

Ist vielleicht wirklich eine Frage, wie "allergisch" man auf sowas reagiert. Ob Grafikfehler überhaupt auffallen.
 
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Taxxor schrieb:
Dort ist alles Ultra wie bei CB auch, die 3060 kommt da in 1080p mit DLSS Quality durchgehend auf ~70 FPS, bei CB sind es 40. Das ist weit entfernt von "ähnlich".

Und viel anspruchsvoller sieht die CB Szene dabei auch nicht aus, es sei denn der Umstand, dass es bei CB Nacht ist, lässt die FPS um 40% einbrechen.
Dann stimmt der ganze Test nicht, nicht nur die RTX 3060.
 
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Wolfgang schrieb:
Mit TAA hast du halt andere Machen. Da flimmert dann die Vegetation ordentlich, die Häuser flackern etc. Finde ich schlimmer als ab und zu Ghosting. Aber wer so wenig Ghosting wie möglich möchte (keins gibt es halt auch mit TAA nicht) sollte TAA nehmen.
Damit komme ich auch überhaupt nicht klar. Ist aber sehr abhängig vom Spiel, der AA Methode, und was ich auch festgestellt habe, sehr stark vom Nachschärfen bei den AMD Treibern... AA und "Sharpening" vertragen sich leider oft überhaupt nicht. Hat man das garnicht an, hat man aber in fast allen heutigen Spielen wiederum "Match" Texturen... Sprich die kunst besteht darin, nur soviel zu nachzuschärfen wie notwendig und halt das passende AA zu finden.
 
Also mit eurem Testsystem stimmt was nicht, ich hab trotz uwqhd (3440x1440) All max and fsr quality mehr FPS mit ner 7800xt als ihr in der selben Szene bei wqhd (Nachts etc.). Settings alles auf Anschlag

1716056296979.png
 
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wer's noch nicht kennt: ZOCKT ES! LOHNT SICH! :) Atmosphärisch eines der Highlights.
Und was noch auffällt bzw hatte das Thema erst neulich mit einem Bekannten:
AMD Grafikkarten sind wirklich nur "back catalogue" Karten, also für alte Spiele gut geeignet, für aktuelle Engines eher nen Flop. v.a. bei Raytracing und Reconstruction.
Also nur für Leute wichtig die viel Old School Engine E-SPORT "betreiben" (fast alle E-Sport Games^^) und eben Ports die Jahre nach Release auf den PC kommen.
Man merkt einfach die "Familienzugehörigkeit" zur PS4 Pro Gen (Zeitspanne). Alles was dafür optimiert war, läuft auf "aktuellen" Radeons sehr gut. Alles was danach kam, eher meh. Kann man echt nicht mehr empfehlen.
 
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