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News Senua’s Saga: Hellblade II: Trotz UE 5 moderate Systemanforderungen

"Moderate Anforderungen" bei unklarer Framerate (wahrscheinlich 30 fps). Lassen wir mal so stehen...
 
CaptainLuftikus schrieb:
Wird wieder so ein Grafik Blender. Ich sehe es schon kommen.
Einfach nur um es zu verstehen.. was bringt dich zu der Annahme? Hast du Teil 1 jemals gespielt? Der war alles, aber kein Grafikblender, wollte aber auch kein Subbadubbamegagrafikspiel sein. Die Grafik ist Mittel zum Zweck zumindest in Teil 1. Die Atmosphäre und die beklemmende Stimmung etc. sind das, was das Spiel ausgemacht haben. Und die verhältnismässig niedrigen Anforderungen für Teil zwei deuten auch wieder in diese Richtung. Oder habe ich das "Ironie" Schild in deinem Beitrag übersehen :-)
 
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Trinoo schrieb:
dass PC Spieler 30 FPS nicht interessieren.
…und eines Tages werden PC-Spieler begreifen, dass hohe FPS noch lange kein Garant sind für qualitativ hochwertige Videospielproduktionen.
 
Kuestennebel79 schrieb:
Moderater VRAM Verbrauch bei Top Grafik? Kann ja garnicht sein! Achso, kein AMD sponsored Titel
Nö, ist einfach eine Eigenschaft der UE5 und dessen Streaming System (Nanite basiert). Ist bei allen UE5 Titeln so ;) Solche Flames bringen niemandem was, vor allem wenn es nichtmal wahr ist.
 
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CaptainLuftikus schrieb:
Wird wieder so ein Grafik Blender. Ich sehe es schon kommen.
Ist das Ironie oder ernst gemeint? Der erste Teil war ein fantastisches Spiel. Viel besser als die Grafik war zudem der Sound, der hoffentlich wieder so erstklassig wird. Den ersten Teil gibts oft für wenige Euro. Ich kann eine Reise ins Reich der Wikinger sehr empfehlen.
 
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Milchkühlung schrieb:
Zum Glück wurde nicht versucht auf PS5 zu portieren, dann wäre es wieder richtig schlecht geworden. Zum Glück keine PS5.
Aber wirklich schade um die Switch.
Verstehe ich nicht, warum? Es wird ja auch auf der Xbox laufen inkl. Series S.
Ergänzung ()

Stelios schrieb:
Defenitiv, das ist bzw. war teilweise sehr beklemmend wie und was da an Geräuschekulisse aufgefahren wurde.
Ging mir auch so, habe es deshalb auch nicht durchgespielt. War mir irgendwie zu beklemmend. Ich mag leichtere Kost lieber. Aber kann es gut nachvollziehen, wenn einem das Spiel gefällt.
 
Teil eins war das Spiel, das den größten Eindruck bei mir hinterlassen hat. Hoffe, das Neue wird dann auch ein würdiger Nachfolger.
 
mibbio schrieb:
Bei Senua's Sacrifice wird sogar die am Anfang ein entsprechender Hinweis eingeblendet. Und müssen auch keine fancy Surround-Kopferhöher sein, sondern ganz normale Stereo-Kopfhöhrer reichen völlig.
Ich würde sogar behaupten, gute Stereo Kopfhörer sind immer besser als Surround-Kopfhörer, nicht nur bei diesem Spiel. Bei dem Spiel speziell ist aber dass sie Binaural-Aufnahmen benutzen.
 
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basix schrieb:
Soweit ich weiss, sind die Systemanforderungen allerdings für "cineastische 30fps". Für 60fps braucht es schon eine 4090 mit DLSS-Q
Korrekt. Ich habe Teil 1 letztes Wochenende als Vorbereitung gespielt und meine 4090 hat sehr schön arbeiten müssen. Hatte etwa 90FPS in 4K mit RT und in einigen Szenen war es fühlbar träge. Vom Nachfolger erwarte ich eigentlich noch mehr Grafikqualität.
 
Raptor85 schrieb:
Also mein System sollte UHD (meine Auflösung) mit höchsten Details also gut stemmen,

Joa, moderate Systemanforderungen und so...

Zumindest braucht man nicht zwingend eine 4090. Das ist dann wohl das Moderate daran. :D
Naja das man für max settings etwas Power braucht, ist wohl ganz normal.

Mit sieben Jahre alten CPU und acht Jahre alten GPU als minimale Voraussetzung ist das Spiel kein Hardwarefresser
 
So moderat finde ich die Hardware-Anforderungen des Spiels garnicht. Eine RX 5700 bzw. RTX 2070 für "1080p Niedrig" könnte auch heute für viele interessierte PC-Gamer eine ordentliche Einstiegshürde darstellen. Aber vermutlich bezieht sich die Aussage auf die bisher erschienenen Spiele mit der Unreal Engine 5. Vielleicht hat der Entwickler von Hellblade 2 eine bessere Optimierungsarbeit geleistet als die anderen. Schließlich muss das Spiel auch vernünftig auf einer Xbox Series X oder sogar Series S laufen.
 
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syfsyn schrieb:
Die Auflösung hat nix mit der Bildqualität zutun da diese nicht skaliert spiel rendern intern oft in 720p bis 900p
bei der ue5 ist bemerkenswert das mit nanite was hier nicht zum Einsatz kommt das automatisch skaliert aber das erhöht lediglich die last auf die rop mehr details werden das nicht lediglich wird nativ die Auflösung vergrößert bei Hellblade 2 ist es aber nicht so das wird normal ue mit lumen also keine nanite Texturen.

Wie kommst du darauf, dass kein Nanite genutzt wird?

Ansonsten sind die Angaben hier nativ. Sonst würde es keinen Sinn machen, zu erwähnen, dass man mit Upscaling die FPS weiter steigern kann.
 
Also ich weiß nicht ob ich den zweiten Teil spielen werde. Dazu müsste ich den ersten zu Ende spielen.
Das Problem beim ersten Teil war das man ständig immer wieder die gleichen Kämpfe und Rätsel zu bestehen hatte. Das war auf Dauer total langweilig. Die Grafik und die Atmosphäre war toll, eigentlich sehr beklemmend. Aber das Gameplay war mir nach rund zwei Stunden so langweilig das ich nicht weiter gespielt habe.
 
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Brrr schrieb:
Weil ich diese neue Masche um das upscaling nicht mitmache. Und die UE5 basiert darauf überhaupt auf Systemen erst lauffähig zu sein wenn upscaling genutzt wird.
Aus meiner Sicht haben die Entwickler dadurch einfach einen bequemen Weg gefunden/erhalten, keine Arbeit mehr in Optimierungen zu stecken. Sowas unterstütze ich nicht.
Ist nur meine Meinung.
BloodGod schrieb:
Je weiter die Zeit voranschreitet, desto mehr und mehr Perlen wirst du durch diese (völlig kindische) Einstellung verpassen.
Wieso tut man sich Freiwillig so etwas an? So ein Schmarrn… 🤯
Bis jetzt hat mich kein einziges dieser spiele gereizt.
Ich sehe es nicht als kindisch an, nicht mehr alles mitzumachen, was sich etabliert hat. Ich mag die technische Entwicklung der UE5 einfach nicht. Ne gehypte engine mit unzähligen techdemos, in spielen eher verhalten performant und dazu noch ziemlich Nvidia lästig (sprich einseitig).
Aus dem spielkind-alter bin ich eh raus. Hab nicht mehr den permanenten Gedanken im Kopf ich könne was verpassen. Hab auch kein Game of thrones geschaut oder the Last of us gespielt und lebe ganz gut damit.🤭
 
Rainbowprincess schrieb:
Aus dem spielkind-alter bin ich eh raus.

Puh, da bin ich zum Glück noch drin und voll dabei mit 41, denke mit 70 wird das aber auch bei mir weniger werden. Leider 😞
 
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Rainbowprincess schrieb:
Weil ich diese neue Masche um das upscaling nicht mitmache. Und die UE5 basiert darauf überhaupt auf Systemen erst lauffähig zu sein wenn upscaling genutzt wird.
Das siehst du falsch, bzw. falschherum :). Die Engine setzt auf Harware-RT mit Software-Fallback-Pfad für ältere Systeme.

Hardware-RT vor allem mit multiplen/komplexen Strahlen und Bounces ist hungrig, aber je mehr berechnet werden können, umso realistischer wird die Darstellung. Bisher ist das alles noch mit vielen Kompromissen verbunden.

Upscaling und Frame-Generation sind hier optional (außer der Entwickler forciert etwas anderes).

Nebenbei sollte die Super-Sampling-Komponente nicht vergessen werden. Die Engine bietet mit TSR ein konkurenzfähiges Produkt, das auf allen Karten gleich läuft.
 
Derzeit kann man Ray tracing überall weglassen, ohne große optische einbußen zu haben. Ich kenne kein Spiel wo man sagen könnte: "puh, da muss rt aktiviert bleiben da es unglaublich gut aussieht". Derzeit ist diese Technik weiterhin ein Nischenschmankerl, das man getrost weglassen kann, wenn man keine Lust hat dafür viel Geld auszugeben. Derzeit ist der Mehrwert von RT weder die Kosten, noch die Leistungseinbußen wert, die es mit sich bringt.

TSR ist kein super sampling, es ist das Gegenteil. Super sampling rendert ein Spiel intern mit höherer Auflösung und skaliert es auf eine kleinere runter, wodurch das Bild automatisch an schärfe gewinnt.
TSR macht das gleiche wie alle upscaler. Rendert Internet mit niedrigerer Auflösung und skaliert es dann hoch.
 
Rainbowprincess schrieb:
Derzeit kann man Ray tracing überall weglassen, ohne große optische einbußen zu haben.
Dir ist aufgefallen, dass herkömmliche Rastergrafik auch an einem Punkt angekommen ist, wo komplexe Darstellung genauso leistungshungrig ist wie RT/PT ;). Gerade bei hoher Detail-Dichte verbunden mit entsprechender Weitsicht. Das Problem kann auch mit 'Optimierung' nicht gelöst werden.
 
Hast du mir dafür zufällig Grad ein Beispiel parat? Danach bin ich auch ruhig, da das sonst zu offtopic wird.
 
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